发布日期:2026-01-21 08:04 点击次数:199

在《百日战纪:最终防护学园》(The Hundred Line: Last Defense Academy)这款由 Too Kyo Games 开采的笔墨冒险回合制政策游戏中欧洲杯体育,玩到 55 小时足下时,我际遇了一个非常动东谈主的场景。两名扮装在几天前刚得知了一些极其颤动的真相——这是游戏中数个重塑总计体验的本领之一——他们早早起床,总计不雅赏日出。在一段极其笨重的日子里,两个东谈主在天然好意思景中树立起情谊纽带,这一刻的宁静显得格外好意思好。那一刻,我嗅觉到这款游戏正涉及一些比我之前所见更深层、更忧郁的东西。
凭证网上对游戏总时长的料到,在我看到这个场景时,凭证我的速率和耐性,距离我真实能说“通关”这款游戏还有 90 到 120 小时。“百日战纪”这个名字指的是最终防护学园的学生们必须保卫学校的天数,因为成群的入侵者会周期性地迫使他们参加战术构兵。但骨子上,一朝你第一次渡过那 100 天(苟简在游戏进行 30 小时后),你就会发现这个名字还有另一个含义:这款游戏有 100 个可解锁的结局,为显着解全貌,你会思要看完总计的结局。
“100 个结局”的快活听起来像是那种出咫尺新闻稿中、用来夸大玩家礼聘对游戏影响的营销噱头。一款宣称有 12 个结局的游戏,骨子上可能意味着唯独四个结局,每个结局唯唯一些幽微的变化。诚然,《百日战纪》中的某些结局照实有点看风使舵,或者彼此至极相同——并非每个结局的重量皆十分。但照实有 100 个结局,由 21 条不同的“道路”构成,这些道路皆不错在不同的本领点放荡。
在那两名扮装看日出的时候,我还是看过了 8 个结局;距离我达成第 9 个结局还有足足 5 个小时(尽管第 10 到 12 个结局皆在那之后的一小时内解锁了)。寻找这些结局的经过揭示了对于游戏天下的新信息:通往这些结局的谈路展现了扮装不为东谈主知的一面,其中好几个结局涉及了这个游戏天下的新边缘或揭示了新的布景设定。它们有的乖张,有的哀悼,有的带点恐怖,时而幽默,时而难受。每次故去的扮装皆不尽沟通,我对每一个扮装的离去所产生的感受也差异。当我完成那条我以为最接近游戏“正史”结局的道路时,我知谈我会连续玩下去,而且带着我在通往阿谁结局的经过中学到的一切常识,只会加深我对剩下好多尚待探索的旅途的连气儿和赏玩。
《百日战纪:最终防护学园》由小高和刚和打越钢太郎共同执导,他们离别以《弹丸论破》和《极限脱出》系列著明:这两个系列皆以巨大的回转、亢奋的叙事以及热衷于发便当给扮装而著称。这款新游戏也具备了总计这些元素,何况还加入了一套至极老到的《火焰纹章》式构兵系统。更无谓说与每位学生的羁绊数值、肖似棋盘游戏的“探索”模式,以及跟着游戏进行不错舒服变嫌的 RPG 式扮装属性和装备成立了。
每每,在那些快活故事由玩家礼聘塑造的游戏中,主要的眩惑力在于抵达绝顶并体验一段由你与游戏编剧和遐想师共同创作的故事结局,找到代表你在总计体验中开辟出的谈路的论断。也许你会再行玩一遍,作念出不同的礼聘来体验一些不同的场景;更有可能的是,你会理所天然地以为,淌若你真的这样作念了,下次的故事会有所不同。
《百日战纪》继承了不同的法度:它是一个“礼聘你我方的冒险”故事,但你不需要把手指插在作念出上一个礼聘的那一页以防万一,你领有一个整洁的本领轴,不错让你再行凝视游戏中的每一个礼聘。
这款游戏最赋予玩家力量的少量是,你我方的礼聘其实并不攻击,因为玩这款游戏的最好模样是尝试总计礼聘并查抄每一个效用。天然,有些旅途会给你更多信息或更深层的故事,有些结局嗅觉是“好”或“坏”或介于两者之间,但并莫得刑事包袱感,也不会因为你的礼聘而被洗劫某些剧情桥段。
我很少在如斯范围的游戏中体验到一种零碎而令东谈主振作的嗅觉:即开采者简略贯彻他们的真实愿景直到终末。在 2025 年,莫得任何贸易政策师或市集行家会忽视一家公司制作并发布像《百日战纪》这样的游戏。一款如斯雄壮、莫得特地氪金姿首、侧重于叙事、订价 60 好意思元且包含好多奇特且具有挑战性主题的游戏:这可能是祸害的药方,尤其是当它依赖 3D 模子来扫尾其战术构兵系统和无数过场动画时。这亦然一款让好多媒体和 KOL 感到有些怕惧、不敢浮松触碰的游戏,因为它太长且文本量太大了。
《百日战纪》
《百日战纪》耗时五年多开采,其脚本——词数细目在百万级别——会让土产货化资本变得极其高潮,尤其是琢磨到配音身分。在发售前给与 Nintendo Life 采访时,小高承认,淌若游戏销量欠安,责任室在贷款开采后“可能会完蛋”。游戏上市一周后,在 Bluesky 上回应粉丝时,小高默示公司“仍处于停业边缘”。
联系词,《百日战纪》获得得胜了。到 7 月,即发布三个月后,游戏销量还是好到让小高告诉彭博社:“我不以为停业是一个严重的改日。”固然真实的销售数据尚未公布,但 Too Kyo Games 破耗如斯多本领和元气心灵开采这个巨无霸所承担的风险似乎得到了酬劳。
我以为,部分原因在于小高和打越通过他们之前的系列积贮了精致的声誉:《弹丸论破》和《极限脱出》系列在很长一段本领内积贮了各人粉丝。此外,《百日战纪》的胆识亦然不能否定且零碎的:这款游戏雄壮的范围自己就令东谈主振作,远比一款只提供 30 个不同结局的游戏更具眩惑力。战术构兵至极真理也起到了匡助作用,它领有迷漫的深度和原创性,使得参加构兵耐久不会感到乏味。
除此除外,《百日战纪》的叙事——淌若将巨大的责任量简化为一种简便的评价——短长常优秀的,领有出色的扮装对话、精彩的配音以及无数不错探索的“淌若”场景。每个扮装皆很真理,跟着本领的推移不断发展和深化,看到他们奈何改变并符合你不错探索的截然相背的故事短长常迷东谈主的——看到游戏在不同旅途之间保捏一致性令东谈主印象真切。
跟着业界转向更保守、经讲授灵验的政策来获取利润,开采者不断传出缩减开支的音讯欧洲杯体育,看到一家公司承担巨大风险去制作雄壮且不寻常的作品并获获得报,是令东谈主奋斗的。即便抛开这些布景,《百日战纪》仍是我 2025 年最可爱的游戏。它是叙事遐想上的惊东谈主成就,是一个展示玩家礼聘究竟能作念几许事情的狂野表率,亦然有史以来筹画最大的视觉演义之一。


